庞晓杰

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庞晓杰经典旧作重制并非没有希望 访《SNK女中豪杰》设计师-电玩巴士

庞晓杰经典旧作重制并非没有希望 访《SNK女中豪杰》设计师-电玩巴士

庞晓杰
“在一年一度的China Joy举办期间,电玩巴士有幸采访到了PS4/Switch平台游戏《SNK女中豪杰:狂暴双打》(SNK Heroines: Tag Team Frenzy)的设计师兼监制空中海人先生(以下空中),由他为我们介绍了本作的更多详情。”
空中海人先生
《SNK女中豪杰:狂暴双打》(以下简称SNK女中豪杰)是SNK公司出品的跨界格斗游戏,预定于2018年9月7日登陆PS4与Switch平台,本作采用了2 VS 2的格斗模式,登场角色均为来自于SNK游戏中的女性角色,队伍中两人分别负责攻击和辅助。游戏发表后受到了许多SNK粉丝玩家的关注,你心中所想的有关本作的问题,说不定可以从下面得到答案。

——请问开发团队是以什么标准来选择在本作中登场的角色的?
空中:在玩家中非常有人气的角色、今后想要推广宣传的角色,以及能够给玩家带来惊喜的特别角色,我们选择角色时是以这几方面为基准进行考虑的。
——《SNK女中豪杰》中集合了很多来自不同作品中的角色,请问开发团队是怎么来保证不同游戏中角色的平衡性的呢?
空中:我们首先将游戏大致做成型后再反复进行实机试玩测试,每当发现问题就打回重做,循环此过程反复改正纠错,以达到最理想的平衡状态。
——Koei Tecmo推出的《死或生5:Last Round》中“不知火舞”作为可用角色参战,本作有没有想过联动下社外作品呢?
空中:关于与其他公司的合作和DLC之类的内容,我们会回应各位玩家的期待,正在积极地商讨之中。
——游戏取消了搓招的设定,而采用简单按键组合来施放奥义,这种设计是出于怎样的考量呢?
空中:将操作简单化,是为了照顾格斗游戏的新手玩家,让他们也能够充分地享受游戏,从而可以吸引更多人来体验本作、拓展玩家层。虽然操作简单,但我们还在游戏中设置了道具系统,此外玩家在游玩过程中仍需要注意管理自己的体力值,这几方面还是相对复杂的。不过与其说这些要素复杂化了操作,不如说是提升了格斗游戏的战略性与可玩性,这样一来不擅长玩格斗游戏的玩家也可以在本作中找到乐趣。
——除了剧情模式外,游戏是否存在其他模式,比如说街机模式。
空中:当玩家完成一开始的剧情模式后,就会解禁街机模式,当然还有其他格斗游戏中也基本存在的训练模式、联网对战模式以及画廊鉴赏模式。而本作中最大的特色就是加入了“自定义模式”,玩家可以按照自己的喜好来自定义角色,并操作其进行游玩。
——像“阿伊努族人”娜考露露与“日本忍者”不知火舞,角色原版服装中的民族要素非常浓,这次每个人的新服装是以什么主题去设计的?纯粹是为了福利吗?开发团队在本作当中是如何统一不同作品中角色的设计风格的。
空中:关于服装,我们觉得采用这种过去作品中所没有登场过的服饰,就可以让玩家能看到喜欢的角色身着不同种类衣服的姿态。当然在挑选、设计这些或可爱或有趣的服装时,我们时刻注意着不去破坏角色原本的形象与设定。

——本作中是否存在爆衣要素呢?
空中,非常遗憾,并没有(笑)!
——《SNK女中豪杰》将同时登陆PS4和Switch两个平台,请问这两个平台的作品会针对各自平台设计一些有差异性的内容吗?比如说PS4版在操作上会利用到Dualshock4手柄的触摸板,或者Switch版推出本作专用的amiibo这样。
空中:目前我们没有发售amiibo的计划,至于操作上的差异,PS4版的确存在会用上Dualshock4手柄触摸板的情况,不过Switch版时则会有其他按键来对应PS4版这个操作,游戏内容上并没有什么特别大的不同。
——《SNK女中豪杰》PS4和Switch两个版本的分辨率和帧数分别能够达到多少。
空中:首先分辨率PS4版与Switch版均是1080P,不过Switch版存在掌机模式,此时会切换成720P,与大部分Switch平台上的游戏相同。而帧数方面,PS4版为60fps,Switch版为30fps,虽然有一些差异,但我们在画面上都对这两个平台做了最大程度的优化,以给各平台玩家带来最好的体验。
——众所周知,SNK作品中的男性角色也是非常受欢迎的,有没有考虑过推出一款《SNK HEROES》,同样带拍照换衣的那种。
空中:制作一款只有男性角色登场的格斗游戏当然没有问题,不过这样一来就和普通格斗游戏没有区别了(笑),但如果是将重点放在自定义要素上的《SNK HEROES》,我觉得还是非常有趣的,值得考虑。
——游戏开发继续沿用了《拳皇14》的引擎,登场了多位来自SNK经典旧作的女主角,有考虑过使用该引擎重制一下这些作品吗?比如《侍魂》。
空中:如果玩家的呼声很高,我们会考虑进行重制的。
——游戏为什么要设计成只能使用梦幻终结技才能打赢比赛?
空中:那是因为最初我在设计游戏时考虑到,如果像普通格斗游戏一样,战斗的最后恰好是使用普通攻击,比如弱攻击、强攻击等来终结的话,看上去会非常不帅气,总觉得对战氛围都被破坏了,我曾经因此很生气,于是很想要以极其华丽炫酷的招式来为战斗画上圆满的句号,便在本作中实现了这一点。
——《SNK女中豪杰》中的战斗道具系统是如何设计的。
空中:首先我绞尽脑汁想出了一些自己感觉使用起来会很有趣的道具,并列出了一个清单,再考虑清单上的这些道具哪些是可以实际用在游戏之中的,然后在开发中一一对其进行优化,从而形成了现在的道具系统。
——能否简单介绍一下游戏的4人对战模式。
空中:对战时,双方阵营都是一个人负责攻击,另一个人负责支援,攻击手在前场作战,位于后场的人通过使用道具来帮助伙伴,当切换攻击手时,前后场人会交换,操作也会发生变化,原本担任支援的玩家就需要到前场作战。也就是说在后方的人并非只是不停使用道具这么简单,要做好时刻被换上场的准备,玩家之间的团队合作便是这样展开的。

——今后会以DLC的形式追加新的参战角色或是战斗舞台吗?
空中,如上面所谈到的,关于DLC我们正在积极商讨中,敬请期待。
——有考虑过举办《SNK女中豪杰》相关的电竞赛事吗?
空中:在日本的话,游戏发售日之后的9月9日将会开展《SNK女中豪杰》的电竞比赛,此外,SNK存在着e-sports支援项目,如果有其他团体有意欲开展相关赛事,我们公司会全力支持。
最后再次感谢空中海人先生接受此次采访,各位玩家如果对SNK有什么关于新作或旧作重制的需求,不妨告诉我们由我们来转达。